Le Multi-Scénario partie 01

Le Multi-Scénario, arborescence et choix multiples : Part 1

On l’appelle aussi scénario à ramification, scénario multi-branches, scénario interactif, scénario à choix multiple, etc. Quel est le concept qui se cache derrière ces appellations ?
 
Dans cet article je vais vous faire part de ma vision du multi-scénario mais, comme d’habitude, je vous rappelle que je ne suis pas un prophète détenant la vérité et je vous invite à mixer vos idées avec les exemples qui vont suivre.
 
Dans le monde de la VR/AR/XR nous avons hérité de ce concept directement du jeu vidéo où il existe depuis des décennies. On peut aussi souligner qu’il y eu des multi-scénarios pendant la mode des « livres dont on est le héros », mais, bien que très intéressant, il y avait une limitation dans le support lui-même, le livre, son nombre de pages et l’interaction limitée au feuilletage.
 
Dans notre cas précis quel en est l’utilité ? Est-il incontournable ? Comment l’appliquer ? Dans quelles conditions le mettre en place ?
 

 
 
A l’origine était le tronc (de l’arbre) !
Oui, on utilise beaucoup l’image de l’arbre et de ses branches qui se ramifient, toujours plus petites toujours plus fines. Ce qu’il faut en retenir c’est le principe de la déclinaison.
 
Du tronc, en passant par les branches faitières, jusqu’au rameaux, les feuilles, leurs nervures, nous avons des déclinaisons de la même base, le tronc, qui se modifie, s’affine et mute pour au final devenir une fine nervure. Pourtant c’est la même sève qui circule de la base aux extrémités et qui donne vie au tout. Dans l’écriture nous allons procéder de la même façon.
 
Certains professionnels nous parlent aussi de « montage à la volée ». La plupart du temps c’est aussi le principe du multi-scénario qui est utilisé dans sa version simplifiée que vous allez retrouver dans les prochains articles.
 
Quelle utilité en avons-nous dans l’écriture des expériences en XR ?
Un des intérêts des expériences en VR et en AR est de proposer une interactivité narrative dépendante du comportement de l’utilisateur. Si nous désirons créer et proposer autre chose qu’un jeu narratif (qui est proche de l’expérience immersive mais qui se construit sur la base d’un jeu), notre travail consiste à construire une narration qui va prendre une forme personnalisée liée aux actions, provoquées ou inconscientes, du VRonaute (je le rappelle, le VRonaute est l’utilisateur).
 
Le multi-scénario fait partie de ces options. Le second objectif de cette forme d’écriture est de rendre l’histoire organique. C’est-à-dire qu’elle va donner l’impression à l’utilisateur d’être « vivante ».
 
Pourquoi ? Parce qu’un multi-scénario est développé pour se modifier à chaque lecture de l’expérience de sorte que l’utilisateur ne vivra jamais la même expérience, voire jamais la même fin car l’on peut avoir des fins différentes.
 
C’est une aubaine pour les auteurs qui ont toujours trop d’idées pour un seul et même film, et qui doivent souvent sacrifier ce qu’ils pensent être de bonnes idées. Ils vont pouvoir répartir, on va le voir, plusieurs « devenir possibles » de leur histoire sur des ramifications parallèles et/ou entrecroisées.
 
C’est également la fin des disputes entre producteurs et auteurs sur le type de fin à adopter : happy end, fin ouverte, fin dramatique, fin absurde… plusieurs options et chemins narratifs peuvent être envisagées. Je plaisante un peu, mais nous ne sommes pas très loin de la réalité… A bientôt pour la suite 😉